Om du cirklar blocket som försöker få dina 10 000 steg in, grattis - du är förmodligen en av de 4 i 5 fitnesstracker fans som använder enheten i minst sex månader. Forskare vid University of Pennsylvania har just släppt en studie som tittar på hur man ska hålla människor motiverade att träna. Det visar sig att incitamentiserande motion genom gamification sticks fast.
Det är intuitivt att vi hellre gör saker som är roliga. Att hålla reda på våra framsteg och göra ett spel gör det möjligt för oss att konkurrera mot våra vänner, våra familjer och oss själva. Med den här nya forskningen har vårdpersonal en ännu bättre uppfattning om vem som använder fitnessspårare, hur de gör det, och var mer uppdrag kan hjälpa människor att nå sina fitnessmål.
Denna studie visar också att du förmodligen inte har slösat bort dina pengar på en enda gadget, du är inte säker på att du ska använda den. Medan användningen varierade bland åldersgrupper var yngre personer dubbelt så sannolikt att de skulle äga eller använda enheter som FitBits, Apple Watch och mobilapps jämfört med befolkningen som helhet. (Det är förmodligen ingen överraskning om du någonsin har sett dessa telltale armband och klämmer på kontoret.)
Tyvärr kan de populationer som mest dra nytta av ökad träning och interaktion vara de som är minst troliga att ha råd med enheterna. Användare av fitnessspårare tenderade att vara yngre och ha högre inkomster. Med det sagt, om du arbetar i hälso- och / eller ideella organisationer, kan det här vara en utmärkt möjlighet att hjälpa dina kunder.
"Gaming och ekonomiska incitament används vanligtvis inom hälsoprogram, men deras inverkan har inte blivit väl studerade, säger University of Pennsylvanias Mitesh Patel. "Våra resultat ger upphov till bevis som tyder på att dessa typer av engagemangsstrategier kan visa löftet för att hålla en fortsatt hög användning. Det krävs dock fler studier för att bestämma det bästa sättet att kombinera dessa typer av engagemangsstrategier med aktivitetsspårare för att förbättra hälsoeffekterna."